Sony fala sobre o futuro de God of War.

Durante a GDC 2010, o diretor de design do jogo, Todd Papy, comentou a respeito do trabalho da sua equipe e do futuro da série:

"Tá olhando o que seu mané!"“Estamos pensando sobre os DLCs, a possibilidade e logística da coisa, e se eles realmente valem a pena. Do ponto de vista de um fã, acredito que são muito interessantes, mas ao mesmo tempo queremos nos comprometer integralmente aos nossos novos projetos."

"Vamos dar um tempo, para voltar com novas franquias e quem sabe até revisando algo que a série God of War tenha deixado pelo caminho, a ponto de nos motivar a retomar o assunto — algo que consiga compor um jogo independente no estilo que os fãs esperam.”

Quanto ao futuro de Kratos, agora que a trilogia está concluída, os desenvolvedores não descartam a possibilidade de um retorno.

“A história que nos propomos a contar acaba com este jogo, e isso é tudo o que eu tenho a dizer por enquanto. Nós vamos conferir a trajetória de God of War III, oferecer suporte para o jogo e ver se alguma ideia aparece durante esse processo.”

Resumindo, o pessoal está cansado depois de tanto tempo de desenvolvimento, porém não deixam de lado a possibilidade de novos conteúdos para GoW 3, novas franquias e quem sabe até o retorno de Kratos.

Posted by hardZ (aspd) | em 12:34 | 0 comentários

PlayStation Move é o novo controle do PS3

A espera terminou! O controle de movimentos da Sony já tem nome oficial, e não é Wand ou Arc como se esperava... Move, este é o nome que vai ficar na cabeça dos consumidores, fãs e entusiastas do PS3. Foram quase 10 meses de angústia, mas durante evento na GDC 2010 em São Francisco, o presidente da Sony Worldwide Studios, Shûhei Yoshida, mostrou que as inseguranças do controle mostrado na última E3 se estinguiram.

Se não bastasse, os boatos sobre um suposto Nunchuk wireless para acompanhar o controle agora são realidade. Sim, o Move tem um um "subcontrole" com analógico e direcional!

Yoshida afirmou logo no começo que o tempo de resposta do controle é praticamente instantâneo: menos de um quadro (algo em torno de 1/30 a 1/60 segundos). De acordo com Peter Dille, Vice-Presidente Sênior de Marketing & PlayStation Network da SCEA, o controle é "rápido, preciso e exato", além de ser uma "transição natural" para quem está acostumado com o Wii Remote. Dille também descreveu o aparelho como "desafiador" no sentido de proporcionar uma ótima experiência.

Além disso, foi confirmado um bundle do Move com o PlayStation Eye — a câmera do PS3 — por 100 dólares. Haverá ainda um pacote contendo o console, porém o preço não foi divulgado no evento. Ambos os pacotes acompanham demonstrações de jogos capazes de utilizar os novos controles. A data de lançamento? Primavera.

Na prática

Demonstrações de jogos não faltaram, foram exibidos tanto títulos já lançados como novidades. Do lado dos lançamentos, Sports Champions encantou com vários modos de jogo. Em um duelo de gladiadores, por exemplo, foi mostrado o combate utilizando dois PlayStation Move, um como martelo e outro como escudo — realmente divertido. Entre outros modos apresentados, o tênis de mesa chamou atenção para a precisão obtida.

Posted by hardZ (aspd) | em 12:28 | 0 comentários

Area 51

fala galera vídeo de hoje é sobre o jogo área 51 espero que gostem
e desculpem por não pega a tela toda esquesi de coloca ajustar o tamanho...

Posted by hardZ (aspd) | em 15:51 | 0 comentários

Doente

bom gente eu estive doente por um tempo.. no vídeo do bruno(Dante) ele explicou falando que estava doente

estava com:

Febre Baixa
Gripe
Dor de ganganta

Posted by hardZ (aspd) | em 12:31 | 0 comentários

Delegada comenta sobre o jogo Call of Duty: Modern Warfare 2

By: Carlos H. Poly


Fala galera da GCB, hoje mostro para vocês um video de uma "indivídua" falando do jogo CODMW 2, que não é um jogo recomendado para ser jogado e... confiram o video para saber mais sobre esta "indivídua" fala sobre nosso umilde jogo do dia a dia. Not Play!!!

Posted by Carlos H. Poly | em 15:50 | 0 comentários

Meus jogos para Xbox 360 [Parte 2]

By: Carlos H. Poly


Fala galerinha da Game Center Brasil, atendendo a muitos pedidos no youtube, resolvi fazer a parte 2 do meu video mostrando minhas capas por dentro e por fora dos jogos do Xbox 360. Go Play!!!



Aviso: este são meus jogos novos que comprei então resolvi fazer logo a parte 2 por muitos pedidos dos meus fãs do youtube, então quando eu comprar mais jogos eu farei a parte 3 do video.

Posted by Carlos H. Poly | em 15:35 | 0 comentários

Detonado - The Warriors | " É tudo nosso " ( 19 ) [2/2]

Fala Galera tudo na paz ? o video comentado de hoje será sobre o The Warrior's onde vou mostrar a missão "é Tudo Nosso"

Posted by Anônimo | em 06:27 | 0 comentários

Espaço do Internauta 5

Fala galera O vídeo do internauta de hoje é do nosso amigo Bruno ou como é mas conhecido "Dante" e é sobre o jogo Gta San Andreas Multiplayer Para PC

Espero Que Gostem




Posted by hardZ (aspd) | em 05:17 | 1 comentários

Just Cause 2


By: Carlos H. Poly


Rico Rodriguez está de volta, em mais uma aventura eletrizante.
Quando suas férias foram cortadas por uma chamada de sua ex-parceira, Maria Kane, mais uma vez ele é obrigado a usar toda suas táticas de luta e radicalismo para pegar um novo alvo, Tom Sheldon ( ele era Tutor e amido de Rico ),ele se esconde na nova ilha do jogo: Panau, localizada no arquipélago de Malay.

Inteligência artificial é um dos aspectos mais desenvolvidos pela equipe da Avalanche Studios. Agora, os inimigos contam com táticas, chamada de reforços e diferentes formas de movimentação. Outras novidades são: sistema de missões, arsenal inovador e vários usos dos equipamentos do personagem principal.

Paisagens deslumbrantes para que o personagem execute suas manobras (tanto terrestres como em veículos variados) constituem o visual do game. O nível de detalhe dos ambientes é moderno e robusto, o que combina perfeitamente os gráficos com as ações de Rico Rodriguez.

A data prevista do lançamento deste game é dia 26 de Março de 2010 e estará disponível para as plataformas: Xbox 360, Playstation 3 e PC. Para saber mais dos novos lançamentos do mundo dos games, fiquem ligados na Game Center Brasil.


Trailer Oficial do Game:

Posted by Carlos H. Poly | em 03:26 | 0 comentários

SEM NET

Bom Pessoal
Primeiramente Queria Me Desculpar Com Todos.
Hoje Dia 6 , 23:30 da noite
consegui colocar minha net de novo
Espero Que Me Desculpem
Obrigado .
By:Richard Leite

Posted by Richard Leite | em 18:26 | 2 comentários

O caos reinará! Kratos prepara seu golpe derradeiro contra os deuses do Olimpo.

A data de lançamento de God of War 3 está se aproximando e para preparar a chegada do deus da guerra o Baixaki Jogos resolveu explorar um pouco a nova, e supostamente derradeira, aventura de Kratos. O jogo vem impressionando a todos a cada pedaço de informação liberado pela desenvolvedora.

Uma versão demonstrativa — com direito a esquartejamento de centauros e bofetadas no deus sol — e uma reedição especial dos dois primeiro jogos (com gráficos retrabalhados) atiçaram ainda mais os fãs, que mal podem esperar pela chegada de Kratos.

Recentemente a Sony organizou um evento para promover (como se fosse preciso) o jogo, onde demonstrou a estonteante sequencia inicial do título. Apesar de relativamente curta (com aproximadamente 25 minutos) essa abertura mostra que GOW3 promete fechar a saga do fantasma espartano em grande estilo.



Ponto de partida

God of War 3 começa exatamente do mesmo ponto em que o segundo jogo terminou, com Kratos e uma turba de Titãs enfurecidos invadindo o Monte Olimpo em busca do sangue dos deuses gregos restantes. A animação — renderizada em tempo real através da poderosa engine gráfica do jogo — entrega visuais realmente impressionantes, incluindo uma panorâmica espetacular mostrando Kratos nos ombros de Gaia conforme o bando sobe a morada dos deuses.Apesar de mal encarada a quadrilha de Kratos não mete muito medo nos deuses. Zeus, Hades, Hermes, Hélios e Poseidon estão prontos para receber seus convidados (como bons anfitriões) e todos sabem que a festa está apenas começando.

Poseidon parece ser o mais ansioso pelo encontro, conforme ele conjura uma criatura de água que investe contra os Titãs. E é aqui que a ação propriamente dita começa para o jogador. Você assume o comando de Kratos, ainda nos ombros de Gaia, e já tem que entrar na briga já que hordas de inimigos aparecem para tentar derrubá-lo.
Terminadas as primeiras levas, você tem que lidar com a criação de Poseidon que agora ameaça derrubar Gaia (que escala a montanha), o que não é exatamente um problema — lembram como Kratos estava “bombado” no final do segundo jogo. A escalada ainda envolve mais pancadaria contra uma série de inimigos menores e culmina com um embate direto contra o deus dos mares, Poseidon.

Ainda mais brutal

O fantasma espartano reaparece em toda a sua glória. O jogo está ainda mais violento e dinâmico do que os anteriores. A introdução do jogo passa uma boa impressão das novas possibilidades do título mostrando Kratos correndo para cima e para baixo, pendurando-se de cabeça para baixo e arrastando-se no braço de Gaia.

As transições entre as partes jogáveis e as animações está fluida e ajudam a manter o ritmo acelerado do jogo. No quesito pancadaria a coisa está ainda mais sangrenta, além das habilidades tradicionais — esfaquear, socar e eviscerar —, Kratos adiciona novos truques ao seu repertório, ponto e exemplo, utilizar seus inimigos como aríetes contra outros oponentes.

Visualmente falando God of War 3, mantém o estilo tradicional e eleva a qualidade a um novo patamar. O nível de detalhes é impressionante e a direção de arte é de fazer inveja a muitos filmes. Outro detalhe interessante é que esta última demonstração do jogo revelou um título mais polido do que o apresentado na versão demonstrativa disponibilizada na PlayStation Network. Também vale notar que a animações rodavam suavemente, com uma taxa de quadros por segundo estável e vários efeitos de iluminação.O tom épico da trilha sonora mantém-se par com as músicas e efeitos do passado, ao mesmo tempo em que supera seus antecessores com faixas ainda mais orquestrais, que ditam (e por vezes acompanham) a ação que toma conta da tela, e dublagens de alta qualidade.

As expectativas girando em torno de God of War 3 são altíssimas, mas tudo indica que o jogo conseguira atender a toda essa antecipação. O jogo aposta nos “clichês” da franquia aumentando a intensidade e agradando em cheio aos fãs da franquia. A carnificina de God of War 3 começa no dia 16 de março.

Posted by Anônimo | em 15:05 | 0 comentários

Meu Top 10 Games - Xbox 360

By: Carlos H. Poly


Fala galerinha da Game Center Brasil, meu video de hoje irei mostrar meu top 10 dos jogos do Xbox 360. Go Play!!!


P.S: eu estou sem postar nada estes dias porque ainda nao comprei jogos novos para fazer novos videos para vocês, mas fiquem tranquilos que em breve eu voltarei com mais videos para vocês. :)

Posted by Carlos H. Poly | em 07:22 | 0 comentários

Valve: Portal 2.

Enquanto a série Half-Life explodiu no gênero FPS de forma prática e atraente, Portal atraiu milhares de jogadores ao redor do globo por causa da qualidade dos desafios apresentados. Abrir portais para transportar o personagem de um lugar para outro foi algo inovador nos video games.

Muita gente começou a fazer perguntas quando a Valve lançou uma atualização para Portal no primeiro dia deste mês, mas o mistério acabou: Portal 2 está chegando com novos aspectos na jogabilidade e na história. Espera-se que ocorram grandes mudanças na maneira de utilizar portais como forma de superação de obstáculos.

A próxima edição da GameInformer (abril de 2010) promete cativar os gamers com muitas informações referentes ao novo Portal. O anúncio oficial da Valve prova que há formas criativas de realizar um anúncio de uma sequência dentro de uma franquia de peso.

Posted by hardZ (aspd) | em 14:53 | 1 comentários

Quer trabalhar para a glamorosa indústria de games? Think twice!



By Lucas - GCB

Trabalhar como programador em uma gigantesca indústria de games é com certeza algo super glamoroso e financeiramente muito recompensador... Ou não é?

De acordo com insatisfeitos anônimos que escrevem no super-forum 2ch (traduzido para CNNGo), os salários dos programadores de jogos estão muito abaixo do que se espera em uma indústria de alta tecnologia situada em um dos países que mais gasta dinheiro com tecnologia e jogos em todo o mundo.

Um dos anônimos do fórum reporta que recebe um salário de ¥130.000 [$1.457] por 256 horas de trabalho/mês (lembrando que um operário brasileiro normalmente trabalha 44 horas por semana). Outro insatisfeito diz que recebe 160.000 [$1.793] e completa dizendo: “estou pronto para morrer” e “não tenho dinheiro nem para comprar roupas novas para poder ir à uma entrevista para um novo emprego”.

Mas nem tudo é desespero em Tokyo. Outro usuário do fórum postou a seguinte mensagem: “Eu tenho 27 anos, vivo em Tokyo, trabalho para a maior companhia da região e ganho ¥680.000 [$7.622] por mês”. Porém, este usuário completa: “mas eu não trabalho para a indústria de games”.

Eu não vou citar nomes aqui porque um bom observador não necessita de palavras, mas dá para entender agora porque costumam sair jogos tão ruins para certas plataformas...

Posted by Anônimo | em 15:02 | 0 comentários

Até onde vai a influência do mouse nos games?

No princípio, Deus criou o Céu e a Terra. Está bem, está bem, vamos um pouco mais adiante. Para muitas pessoas, o início da informática começou a partir do momento em que o homem desenvolveu um pequeno periférico para mais acessibilidade e praticidade nos comandos de interação com a máquina. Sim, é do mouse que estamos falando.

Quanto aos games, a briga é ainda mais feia. O "camundongo" dos computadores é capaz de fazer a diferença no conflito entre o PC e as demais plataformas. É tão fácil mexer com o periférico que dezenas de milhares de jogos exigem apenas o uso do mouse como forma de controle. Isso é ainda mais frequente na área de desenvolvimento em flash.

Plástico, cabo, extensão PS/2, bola de movimentação e dois botões. Esse modelo tão conhecido do acessório já está sendo superado por um turbilhão de estilos arrojados, cada um com características impressionantes. A bola de rolagem abriu alas para a chegada dos sistemas óptico e laser, enquanto os número de botões não para de aumentar. Mesmo o botão de rolagem — "scroll" — aparece em alguns modelos com três botões acoplados (para dentro do mouse, para um lado e para o outro).



Quanto aos tipos de transmissão, também há variedade. A entrada serial foi substituída pelo PS/2, que abriu caminho para o USB... Até chegar aos dispositivos sem fio. Hoje, é comum experimentar mouses potentes que se comunicam com um receptor através de uma conexão Wi-Fi ou Bluetooth.

Quem já jogou Counter-Strike sabe que possuir um mouse de qualidade e uma superfície confiável de apoio (seja um simples mousepad ou uma "surface") é crucial para o sucesso. Mesmo na seção de superfícies, a tecnologia evoluiu absurdamente, tanto que muitas empresas fazem questão de combinar vendas de mouses com esses objetos.

Moral da história: a saga dos roedores eletrônicos é longa e intensa, principalmente no que diz respeito a video games. Lidar com a interface de diferentes jogos de maneira simples e prática é a meta de qualquer um que procura explorar ao máximo as funcionalidades oferecidas. E o mouse possibilita isso.
Interação
Por que muitos preferem o mouse a outros controles?


Costume. Este é o motivo mais expressivo pelo qual boa parte dos gamers prefere o "rato" a controles de consoles. Quem começou a usar o mouse em jogos de tiro em perspectiva de visão em primeira pessoa (FPS) dificilmente se adapta bem com outros periféricos.

Só que, por incrível que pareça, há muitas pessoas que conseguem obter resultados excepcionais com os controles do PlayStation 3 e do Xbox 360, mas não têm o mesmo desempenho com o acessório dos computadores. Ainda assim, movimentar um objeto, um cursor ou uma mira na tela com a mão inteira é, para a maioria dos jogadores assíduos, muito mais interessante do que lidar com um dos itens citados anteriormente apenas com o polegar sobre um pino analógico.

Pensemos da seguinte maneira: com o mouse, é possível movimentar o item na tela na velocidade desejada e parar abruptamente, deixando o objeto estático. Com o polegar sobre um pino, também é possível deslocar o elemento milimetricamente (se o gamer contar com uma sensibilidade absurda no dedo, é claro), mas, na hora de parar a movimentação, deve ser realizado — na maioria dos casos — um movimento de retorno à posição central, estática, do pino. E isso é bem mais desconfortável do que realizar apenas um movimento.

Se a versão para consoles de um determinado jogo não é bem programada, o desfecho da experiência pode ser muito, muito frustrante. E, mesmo que o game conte com uma boa jogabilidade (como Call of Duty: Modern Warfare 2), a precisão com o uso um pino analógico não é a mesma com o que ocorre através da utilização de um mouse.

É claro que há aqueles afirmam sem medo que a combinação entre mouse e teclado é a mais apropriada para a experiência com jogos virtuais. Velocidade e precisão são dois aspectos-chave no gênero FPS, principalmente nos momentos que exigem reflexo. Efetuar os famosos "headshots" — tiros na cabeça — pode ser ligeiramente mais difícil para quem joga nos consoles.

Sensibilidade
Quanto mais, melhor... Ou não


Você conhece o termo DPI (Dots Per Inch)? Apesar desta sigla em inglês para a expressão Pontos Por Polegada conter significados diferentes em outros ramos da informática, o DPI indica quanto que o usuário consegue mexer o cursor na tela em uma polegada de movimento. O DPI equivale ao CPI (Counts Per Inch ou "contas" por polegada) e, quanto maior o índice, maior a sensibilidade do mouse.

Bem, via software, é possível alterar a sensibilidade do mouse, fazendo com que o cursor se mexa mais rapidamente ou mais lentamente que o DPI do periférico. Há, ainda, programas que contém a opção de "aceleração", que alteram a velocidade de passagem do cursor com o tempo de movimentação do mouse. Certas pessoas já tiveram problemas com a diferença de velocidade entre movimentos horizontais e verticais do cursor na tela em determinados sistemas operacionais.

O problema é que, via software, é difícil obter precisão nos movimentos fazendo essas alterações de sensibilidade. Por isso, é importante que o gamer possua um dispositivo com um índice de DPI elevado para poder atingir pontos mais distantes da tela com maior velocidade e menos esforço, o que é ideal para jogos do gênero FPS e RTS (estratégia em tempo real). Entretanto, é errado afirmar que os melhores mouses são aqueles que possuem maiores DPIs.

O diretor de marketing da fabricante SteelSeries forneceu uma opinião importante sobre o assunto. Confira as palavras de Kim Rom:

"A indústria teve bastante sucesso em estabelecer o DPI como algo muito importante, quando, na realidade, isso não é tão significante. A tecnologia progrediu a um nível no qual você consegue mover seu mouse, digamos, uma polegada na sua mesa, e o cursor se movimentará duas ou três vezes esse comprimento na tela. Isso parece impressionante, com certeza, mas qual o valor real disso?"

"Isso não torna você mais preciso; eu poderia argumentar que isso faz exatamente o oposto. Um maior DPI em um mouse não oferece muito valor e isso não é um benchmark para medir o quão preciso ou incrível é o mouse. É simplesmente uma medida de sensibilidade. Noventa por cento dos gamers experientes estarão usando um valor de DPI entre 800 e 1.600."

Rom ainda afirmou que o próprio termo DPI está errado:

"Pense por um segundo, e depois me diga: onde, no seu computador, você enxerga pontos? Eu vejo pixels em minha tela. Eles possuem forma quadrada para mim. A indústria, além de obter sucesso em estabelecer a sensibilidade do mouse como a característica mais importante do produto, o fez utilizando um termo que está tecnicamente incorreto. Não é algo espetacular?"

Impacto
Um periférico e tanto


É claro que, observando de forma mais fria, pode-se dizer que o mouse é tão influente quanto o teclado, por exemplo. Mas certas empresas, como a própria SteelSeries, têm como foco a fabricação dos famosos "ratos" devido ao excelente nível de interação com os computadores e ao forte mercado desses produtos.

Cada mouse conta com peculiaridades, tanto que nem o próprio Rom arrisca dizer em quais pontos os competidores estão errados:

"Eu odiaria dizer que outras companhias estão erradas. Eu acho que há muitos produtos bons no mercado; obviamente alguém os fabricou. A maneira com que nós pensamos e fazemos nossos produtos é um pouco diferente das demais empresas... Nós somos puristas em hardware — acreditamos primeiro em funcionalidade, depois em tecnologia."

É uma abordagem interessante, principalmente com relação ao mouse. Afinal de contas, quem não gosta de mexer o pequeno dispositivo e dar tiros com precisão em frente a um PC sem grandes preocupações com desempenho?

Posted by Anônimo | em 14:53 | 0 comentários

Sony compra Media Molecule,empresa que criou o Little Big Planet

A Sony anunciou a aquisição do estúdio britânico Media Molecule, criador da franquia LittleBigPlanet. O estúdio será incorporado à bandeira Sony Computer Entertainment Worldwide Studios (SCE WWS), que é como se denominam os estúdios "first party" da Sony.

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"O SCE WWS significa criar jogos ambiciosos, inovadores e que quebram paradigmas, características que o Media Molecule possui claramente. Trazê-los à nossa família prova nossa dedicação em criar novas experiências fantásticas que acreditamos que irão solidificar nossa posição como líderes da indústria", disse o presidente do SCE WWS, Shuhei Yoshida.

Para a Sony é a garantia de que o estúdio do aclamado LittleBigPlanet continuará fiel a ela e exclusivo de suas plataformas. Já a Media Molecule poderá contribuir e se beneficiar do know-how de outras equipes de desenvolvimento, uma vez que o SCE WWS reúne 15 estúdios que fazem intercâmbio de tecnologia.

Posted by hardZ (aspd) | em 12:42 | 0 comentários

Jogue Heavy Rain Pelo Youtube!

Como todos estão sabendo, algumas pessoas que possuem um PS3, estão tendo problemas em jogar Heavy Rain, com alguns bugs. Pois bem! Você pode também matar o tempo jogando ele no YouTube.

O pessoal da Sony tem publicado uma série de " vídeos interativos" no site, que permite que você jogue certos perfis do jogo. Você não será capaz de executar as ações mais incidentais, mas quando se trata de tomar as grandes decisões, clicando no ícone de comando, irá levá-lo para um novo clipe mostrando o que acontece em seguida. Assim como a coisa real.

Acesse o Videio:

Posted by hardZ (aspd) | em 12:35 | 3 comentários

O desastre de Chernobyl inspira um excelente jogo de tiro!

De todos os acidentes grandiosos, naturais e causados pelo homem, a explosão do reator nuclear de uma usina em Chernobyl — na Ucrânia atual, União Soviética na época — em 1986 deve ser aquele que foi menos explorado. Talvez porque sua escala não tenha sido global, mas seu impacto foi definitivamente significativo: 400 vezes mais cinza nuclear foi arremessada na atmosfera do que na explosão da bomba de Hiroshima.

Mas a desenvolvedora ucraniana GSC Game World resolveu capitalizar justamente em um dos piores desastres da história de seu país — e provavelmente o pior acidente nuclear da história da humanidade. O primeiro S.T.A.L.K.E.R., chamado de Shadow of Chernobyl, foi lançado em 2007. E neste mês passado, fevereiro, recebemos mais um capítulo da saga; alguns meses após o lançamento na Ásia.

Ao invés de reprisar o papel do protagonista do primeiro game, desta vez o jogador é colocado no papel de um membro do exército cuja missão é desvendar o mistério por trás de uma missão de reconhecimento que deu errado. Ele é enviado novamente à “Zone”, uma espécie de campo que se estabeleceu em volta do local do acidente nuclear — e que hoje em dia possui seu próprio sistema de regras, inclusive no que diz respeito à realidade.

O jogo é de tiro em primeira pessoa, mas isso não significa que se limita a elementos tradicionais desse gênero. Na verdade, o título é composto de vários outros elementos reminiscentes de RPGs e jogos de aventura — e até mesmo de games de plataforma, em alguns momentos! Além disso, existe um grande foco na resolução de desafios; tiroteios são mera consequência da narrativa e podem ser evitados em inúmeros momentos.

Narrativa. O ponto central deste título, que o diferencia dos demais de sua categoria e transforma o que seria um FPS apenas razoável em algo extremamente empolgante e emocionante. Apesar de existirem muitos outros jogos do tipo no mercado, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat é um que realmente diverte, sendo capaz de estabelecer-se com folga entre os demais.

Existe, obviamente, um porém. O jogo não é para aqueles que querem um game de tiro em primeira pessoa sem cérebro. Atirar primeiro e perguntar depois realmente não é uma boa ideia por aqui, já que é preciso ler bastante, entender o que está sendo dito e apenas então tomar as decisões. Quem decidir pular tudo irá perder uma boa parte do conteúdo, que não aparece explicitamente e deve ser descoberto através do diálogo com NPCs.

Enquanto esse tipo de jogabilidade pode frustrar alguns, certamente agradará a outros. E a reprodução do ambiente caótico e desolado que representa um local afetado por um desastre nuclear é muito bom. O jeito é preparar a máscara de gás e o equipamento contra radiação, pois existem muitas horas de conflito pela frente — tanto contra inimigos humanos, sobre-humanos e até mesmo contra o próprio meio-ambiente.


Aprovado
Do que nós gostamos



Ambientação

Sem dúvida nenhuma, o ponto forte deste game é a ambientação. Ela é absolutamente fantástica, e sempre existe algo para lembrar o jogador de que ele está em um local perigoso, desconhecido e — principalmente — completamente imprevisível. Desde monstros que lembram cachorros mutantes até zumbis que eram, anteriormente, pessoas como o protagonista, tudo conspira contra você.

O grande trunfo é que isso acontece de forma sutil e integrada ao sistema de jogo; ou seja, nada parece apelativo. Lendo rapidamente, é possível imaginar que zumbis e monstros em um jogo que tenta se basear em um acidente real tão importante possa resultar em algo brega e batido. Mas esse realmente não é o caso, e é possível entrar de cabeça no clima da história e envolver-se diretamente com os acontecimentos.

Perigo

Outro elemento excelente é a dificuldade. Não porque o jogo seja absurdamente difícil ou algo do tipo — existem níveis de dificuldade para regular isso —mas porque ele é satisfatoriamente realista com o sistema de combate; e, mais especificamente, com o de dano como um todo.

Isso significa que ao levar um tiro na cabeça, o jogador perde uma quantidade gigantesca de vida, isso se não morrer — dependendo do equipamento que está utilizando. Inimigos não erram quinhentos tiros antes de acertá-lo, e ficar parado no aberto contra mais de um oponente é algo extremamente arriscado, e frequentemente mortal.

Esse estilo de jogo faz com que o jogador deva adotar táticas diferentes em situações diferentes. Em algumas, pode ser uma boa ideia colocar a faca nos dentes e sair pulando e atirando em todo mundo. Em outras, é mais sensato — e eficiente — espreitar-se calmamente até um ponto seguro e dali eliminar um oponente com apenas um tiro certeiro no meio dos olhos; e depois coletar a recompensa tranquilamente.

Os inimigos também merecem destaque, já que são bastante variados. Enquanto alguns morrem facilmente antes mesmo de conseguirem sacar suas armas, outros são bem mais desafiadores. Um tal de “bloodsucker” é, por exemplo, completamente invisível! Isso mesmo, o único momento em que o jogador consegue enxergá-lo é quando se movimenta em seu campo de visão próximo, quando pode-se perceber um tremor transparente no ar. Fora isso, só quando você leva uma pancada na orelha é que o bicho fica completamente visível! Nada mal.

Profundo

Se existe algo que definitivamente não pode ser dito a respeito de Call of Pripyat, é que ele é superficial. Afinal de contas, ele expande o que vemos em grande parte dos jogos de tiro em primeira pessoa consideravelmente. Você pode personalizar as armas que encontra, pode pegar missões de NPCs para efetuar paralelamente à missão principal, pode até mesmo decidir como resolver uma missão: com um tiro na testa do sequestrador ou o pagamento de um resgate?

Existe um sistema de buffs/debuffs considerável, o que leva, consequentemente, a um uso extenso de itens como kits de primeiros-socorros, comida, bandagens e muito mais. Além da vida existe uma barra de energia, que permite ao jogador correr mais rápido, cuja velocidade de consumo depende da carga que o protagonista está carregando, além de possíveis equipamentos que modifiquem o peso.

Tudo isso contribui para uma experiência que vai muito além de apenas atirar no que aparece pela frente, e permite ao jogador divertir-se de sua maneira particular, abrindo o caminho para diversos estilos diferentes que podem coexistir e alternar-se em uma mesma partida. Definitivamente algo que não é fácil de realizar, e que faz com que os desenvolvedores mereçam os parabéns.

Narrativa

A história, embora demore para embalar e possa deixar o jogador perdido no ínicio, caso não tenha jogado outros games da série, acaba se tornando parte integral do título. Além disso, é original o suficiente para que você queira sempre saber os próximos desenvolvimentos da trama, o que faz com que você não queira adiar demais as missões principais.

Mundo “aberto”

Não mencionamos isso antes para não influenciar muito a visão a respeito do jogo. Mas sim, o título conta com um mapa que pode ser livremente explorado e diversos objetivos secundários que o jogador pode passar horas completando, deixando para realizar as missões que avançam a história para a hora que achar mais conveniente.

Existe até mesmo um sistema de horas e dias, que influencia em vários momentos. As aspas em “aberto”, no entanto, estão aí para denotar que a experiência não é tão livre quanto em um jogo como GTA IV; mas ainda assim proporciona liberdade o suficiente para que o jogador possa terminar o game e mesmo assim continuar jogando.

Utilização dos próprios recursos

Muitos jogos que disponibilizam recursos diferenciados, como visão noturna, mira telescópica e outros acessórios do gênero, acabam relegando-os a um papel absolutamente secundário — em muitos games não é nem mesmo necessário utilizá-los. Mas a coisa é diferente em Call of Pripyat.

Tudo o que você pode usar deve ser usado. Não porque seja obrigatório ou necessário, mas porque facilita demais a vida do jogador em diferentes momentos. Você pode não usar a visão noturna a toda hora, mas em vários momentos irá desejar que ela estivesse lá, caso não a tenha adquirido. O mesmo vale para todo o resto, algo que aumenta ainda mais a complexidade do título.


Reprovado
O que espantou o GAME CENTER BRASIL... No mau sentido



Sistema de tiro

Houve hesitação na hora de colocar isso como um ponto negativo. Afinal de contas, é uma questão de design e é razoavelmente realista. Porém, atrapalha demais em alguns momentos para ser desconsiderado. Do que estamos falando? Da aleatoriedade da mira. Mesmo que você mire no meio do peito de um oponente,alguns momentos a bala pode ir um pouco para o lado e errar.

Não se trata de você clicar tarde demais. É simplesmente um sistema que muda a direção da bala de acordo com as estatísticas da arma sendo utilizada, como a precisão. Porém, em níveis maiores de dificuldade isso pode resultar em erros fatais, algo que não é nada agradável. Pode ser que se trate de questão de costume.

Falta de tutoriais

O esquema é o seguinte: “se vira rapá”. É isso aí, nada de ensinar a jogar. Algumas mensagens na tela ainda auxiliam o jogador com relação às “hotkeys”, mas algumas coisas podem se revelar complicadas. Nós demoramos, por exemplo, uns 5 minutos para descobrir qual era a tecla para interagir com os objetos e pessoas (era o F) pois era preciso mirar exatamente neles.

Multiplayer

O multiplayer é, simplesmente, pobre. Só existem servidores europeus, ao que parece, além de os modos de jogo sofrerem consideravelmente sem o apoio pesado da história. O conjunto de ambientação/narrativa/jogabilidade é o que faz o game ser o que é, e o multiplayer realmente não conseguiu capturar essa essência.

No final das contas, jogar pela internet com outros acaba não sendo tão divertido quanto o modo single player, especialmente por causa do sistema de tiro. Ou seja, aqueles que estão procurando um multiplayer competitivo devem procurar em outros games mais reconhecidos por possuir esse tipo de foco.

Tenho a impressão de que devo ir por aqui...

As aspas do mundo “aberto” também possuem algumas consequências ruins. A mais notável é a existência de uma espécie de seta “vá por este caminho” invisível. Não existe de fato um sinal indicando ao jogador por onde ele deve seguir para chegar aos locais (embora apareça no mapa, não é uma linha reta e muito menos algo óbvio) mas a impressão que se tem em alguns momentos é que só existe um caminho a seguir.

Cercas intransponíveis, portas trancadas, veículos bloqueando a passagem... Parece familiar? O game utiliza esse tipo de recursos para indicar ao jogador que o que está atrás dali deve ser encontrado por outro caminho — ou talvez não haja realmente nada ali atrás. Sutil, tudo bem, mas a impressão de uma mão no ombro nos empurrando para determinado caminho é inevitável.


Conclusão
Vale a pena?



Vale, se você gostar de envolver-se em um game. Aqueles que querem apenas um “shooter” para mirar e atirar, sem pensar em nada e sem comprometimento, possuem outras opções melhores de jogos. O mesmo vale para os que buscam um jogo competitivo e com um multiplayer sólido. Mas todos os outros irão encontrar algo de que gostam em S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat.

Fãs de RPG e aventura, especialmente, irão encantar-se com a mescla ideal de gêneros realizada pelos desenvolvedores, e não conseguirão tirar as mãos do game até terminá-lo. Fãs de um FPS bem construído e profundo também se sentirão em casa. Apesar de não contar com uma franquia de peso e famosa por trás de si, este é um game que merece muito mais atenção do que recebe: a qualidade e a diversão são garantidas.

Posted by Anônimo | em 15:10 | 0 comentários

É difícil demonstrar o potencial de Peace Walker em vídeos, afirma Kojima.


Hideo Kojima, idealizador da série Metal Gear, recentemente choramingou via Twitter sobre a impossibilidade de demonstrar o quão inovador e interessante Peace Walker — spin-off a ser lançado para PSP — através de vídeos. Como analogia, o designer sita Avatar, o estrondoso sucesso de James Cameron.

“É difícil mostrar o interesse e o vigor de Peace Walker através de um vídeo. Avatar, de Cameron, foi um grande ‘hit’ graças ao seu vídeo 3D. Isso não pode ser comunicado através de um texto ou trailer. É algo que não se pode ser compreendido a menos que você experimente por si mesmo em um cinema”, afirma Kojima.

Em outra mensagem, o designer falou sobre o possível “5” que foi considerado para Peace Walker. “Não é como se o PSP fosse a plataforma principal para o futuro da série MGS. Peace Walker é apenas um teste para ver que tipo de expansão é possível caso MGS seja colocado em um portátil”, diz Kojima. “Nós não estamos crescendo verticalmente com o desenvolvimento para a próxima geração de sistemas, mas horizontalmente, na tentativa de expandir a jogabilidade”.

Metal Gear Solid: Peace Walker deve chegar às prateleiras japonesas durante o próximo mês de abril, seguindo para os Estados Unidos e Europa nos dias 25 e 28 de maio, respectivamente.

Posted by Anônimo | em 06:22 | 0 comentários

Novos detalhes sobre Xenoblade.

A mente por trás da série “Xeno” (Xenogears e Xenosaga), Tetsuya Takahashi, recentemente divulgou novas informações sobre sua nova criação, Xenoblade. Em primeiro lugar, o designer afirma com todas as letras: não se trata de uma sequência da série “Xeno”.

Segundo Takahashi, a escolha se deve ao fato de “Xeno” ser hoje um símbolo entre os jogadores — leia-se: uma marca com apelo comercial inegável —, e portanto ele gostaria do termo em todos os seus projetos. Entretanto, “o mundo, a história e os outros elementos do jogo não têm relação alguma com os outros títulos da séria. É algo completamente novo”, afima Takahashi.

A mudança de estilo se deve ao que o designer chamou de “beco sem saída” da série, que sempre foi focada em cenários e acontecimentos — na narrativa linear. Dessa forma, o projeto de Xenoblade seria também uma reavaliação das origens do RPG, a fim de tornar a aventura mais livre e divertida. Mas o criador também promete que o termo “Xeno”, que significa “natureza única” ou “singularidade”, tem sim uma ligação com a temática do jogo.

Dois deuses mortos, um mundo de jogo

A propósito, a história que embala Xenoblade se passa há diversos milênios, e envolve o que restou da batalha entre dois deuses colossais. Ao final do confronto, sobraram apenas os dois corpos da divindade; corpos que se tornaram então o mundo de jogo. Uma curiosidade: o comprimento total do mundo de jogo, segundo Takahashi, equivale ao Japão.

A história começará pelo pé de um dos corpos, e a ideia é subir até a cabeça. Cada parte do mundo deve ter ainda uma correspondência direta com a parte do corpo do deus que representa, o que pode até incluir partes interiores dos corpos — tá, pode tirar esse sorriso malandro do rosto. Cada um dos corpos deve ainda trazer estilos próprios, um focado em ambientes orgânicos, e o outro trazendo uma utopia mecanicista. Segundo Takahashi: “É simples — a luta contra as máquinas que ameaçam a paz da humanidade”.



Tahakashi afirma que a ideia dos deuses surgiu após uma reunião sobre Soma Bringuer, RPG para DS também desenvolvido pela Monolith (lançado apenas no Japão). Logo em seguida, o designer seguiu para o seu escritório a fim de criar o primeiro documento de design sobre o título. "Achei que seria legal se aventurar pelo corpo de um deus gigante”. Na sua totalidade, o jogo deve apresentar entre 50 e 60 horas de jogo, excluindo-se missões paralelas.

Liberdade sem Loadings

Tetsuya Takahashi diz ainda que não serão encontrados os famigerados “loadings” em Xenoblade. Aparentemente, a proposta do título se aproxima muito mais do estilo “sandbox” de GTA — a tradicional liberdade para ir e vir. Para o designer, o que passa a impressão de um mundo vivo é justamente a representação de um mundo em larga escala, como em um MMORPG.

Entretanto, será uma liberdade, digamos, assistida. Isso porque o game manterá sempre um registro sobre aonde se deve ir em seguida — tanto na história principal quanto nas missões paralelas. Também está previsto um sistema de teletransporte para áreas previamente visitadas.

Em relação às batalhas, o que aparece é algo bastante semelhante a Final Fantasy XII. Simplesmente não há transição entre as telas de exploração e batalha do jogo. Isso significa que uma batalha sempre poderá receber monstros adicionais durante o seu decurso.

No mais, Takahashi menciona ainda que três personagens participarão de cada luta, sendo dois controlados pela inteligência artificial do jogo e um pelo próprio jogador através do sistema “arts”, que representa diversas habilidade aprendidas durante o jogo, incluindo ataques e cura.

O lançamento japonês de Xenoblade deve ocorrer durante o próximo outono brasileiro. Nenhuma data ocidental foi cogitada até o momento. Aguarde novidades.

Posted by Anônimo | em 06:19 | 0 comentários

Erro do PlayStation 3 impede execução de jogos e assusta o mundo.

Durante a noite do último domingo de fevereiro (28/02), os usuários do PlayStation 3 tiveram uma surpresa nada agradável. Quem possui a versão antiga do console (não slim) simplesmente não conseguiu se conectar à PSN ou jogar games comprados através do serviço. Como se não bastasse, boa parte dos jogos com suporte a troféus também não podiam ser executados, mesmo quando os usuários estão desconectados da internet. E ainda: os troféus de diversos games simplesmente sumiram dos perfis dos gamers. O fim do mundo?

Até o momento, não se sabe exatamente a causa do problema, mas muitos dizem ser algo relacionado à própria firmware do console. Outra possível causa é a atualização automática da data da plataforma, o que pode ter gerado uma espécie de "Bug do Milênio" em pleno ano de 2010. Basicamente, o relógio interno do console foi ajustado automaticamente para 01/01/01, causando complicações ao sistema.

Usuários que jogaram sem se conectar à internet neste domingo também foram afetados pelo problema, algo que reforça a teoria supracitada. Games como Demon's Souls, Uncharted 2: Among Thieves e Heavy Rain foram testados pelo Baixaki Jogos durante o problema e nenhum deles sequer inicia. Flower, comprado através da PSN, também não pode ser executado, alegando problemas com copyright. O jogador é impedido de iniciar o game, mesmo que deseje apenas jogar no modo single player.

Nós também pesquisamos informações sobre o código do erro (8001050F), mas a Sony parecia desconhecer o problema até então, portanto não existem soluções nos fóruns oficiais da companhia. Em seu Twitter, a empresa diz estar ciente do problema, informando que já está trabalhando para resolver o erro.

A dona do console relatou que os modelos Slim de 120 e 250 GB não foram afetados pelo problema. Por enquanto, o conselho é não ligar seu PS3 e ficar ligado aqui na Game center Brasil para mais informações.

Posted by Anônimo | em 06:15 | 0 comentários